Эксперты АНО «Институт развития интернета» (АНО «ИРИ») подготовили на базе информации из открытых источников исследование в виде книги, в которой проанализировали состояние игровой индустрии в России и за рубежом, данные об аудитории и участниках отрасли, основные тренды и кейсы использования видеоигр в различных сферах. Кроме того, в книге рассмотрены видеоигры двойного назначения (использование киберспорта в деятельности силовых структур), а также приводится отдельный раздел о метавселенных как о новой стадии эволюции видеоигр.
Ключевые выводы:
- рынок игр в России, по разным оценкам, составляет от 100–120 млрд руб. (Lesta Games, сентябрь 2023 года) до 272,64 млрд руб. (Tencent, март 2024 года). В 2021 году аналитики PwC оценили российский рынок в $2 млрд;
- оценки популярности видеоигр среди населения также значительно разнятся. Согласно данным ВЦИОМ, на 2024 год представление о гейминге было у 43% россиян. Сервис Statista оценил долю играющих в видеоигры россиян на 2024 год в 60%;
- по данным QIWI, среднестатистическим геймером является мужчина (59%), с высшим образованием (42%), со средним доходом (70%), состоит в браке (63%), есть дети (52%), играет каждый день (61%), после работы (89%), играет более 5 лет (62%). В то же время опрос ВЦИОМ в июле 2024 года показал, что игры наиболее популярны у людей 18–23 лет (59%), причем мужчины играют почти в два раза чаще, чем женщины (30% против 16%);
- большинство аналитиков (оценивались данные Rambler, Mediascope, VK Play, НАФИ, QIWI, ВЦИОМ, Datareportal) к лидерам среди платформ для гейминга относит мобильные устройства (смартфоны и планшеты). Согласно усредненным показателям, 61% пользователей играют на мобильных устройствах, 56% — на ПК, 17% — на консолях;
- в исследовании приведена таблица, включающая 28 основных центров компетенций, ассоциаций, разработчиков и издателей игр. В топ-5 вошли ЦКР «Игровые сервисы», АНО «ИРИ», VK Play Инвестиции, VK Play, АПРИОРИ;
- маркировка возрастных ограничений игр законодательно закреплена в Бразилии, Аргентине, Австралии, Германии, Чили, ЮАР, Республике Корея, на Тайване (Китай). В Российской Федерации специальной маркировки для игр не предусмотрено, однако применяется общая возрастная классификация информационной продукции;
- в мире наблюдается рост игровой индустрии. Так, по данным NewZoo, за 2024 года ее рост составил 0,2% с общим размером дохода в $184,3 млрд;
- видеоигры — основа развития метавселенных. По данным Metaverse Consulting Company, по итогам IV квартала 2023 года число активных пользователей метавселенных достигало 606,4 млн человек в месяц. В компании Statista прогнозируют, что к 2030 году число пользователей метавселенной достигнет 2,63 млрд человек;
- проведенные ранее опросы показали, что большинство россиян не понимают, что такое «метавселенная», либо считают подобное явление негативным. Авторы документа отмечают, что для бизнеса, работающего или планирующего начать деятельность в сфере метавселенных, важной задачей будет убедить пользователей в полезности своего продукта.