«Ростелеком» при участии Института развития интернета (АНО «ИРИ») представил обзор потребительских коммуникационных сервисов на российском и глобальном рынках, которые определяют дальнейшие тенденции в ключевых направлениях.
В документе собраны наблюдения по таким направлениям, как социальные сети и мессенджеры; видеохостинги с пользовательским контентом; онлайн-кинотеатры; игровые сервисы; B2C-решения виртуальной и дополненной реальности; поисково-рекомендательные приложения; алгоритмы интеллектуальной генерации и адаптации контента; технологии распознавания сгенерированного контента (дипфейки); сервисы Content Delivery Network (CDN).
Все наблюдения авторов построены на изучении публичной аналитики, регуляторных инициатив и новостной повестки в обозначенных направлениях.
Эксперты отдельно подчеркивают, что во всем мире развитие цифровой креативной индустрии, производство и потребление контента все более зависят от искусственного интеллекта (ИИ), включая негативное влияние дипфейков. Одновременно с этим генеративные нейронные сети (GenAI) сами стали потребительскими сервисами, аудитория которых заметно растет.
Некоторые другие наблюдения из исследования в привязке к рассмотренным направлениям:
Социальные сети и мессенджеры:
- проникновение социальных сетей в мире уже достигло 90% (4,95 млрд человек), при этом ожидается, что рост аудитории продолжится со средним темпом 4%;
- в 2023 году международные социальные сети начали использовать подписную модель монетизации своих сервисов, предлагая пользователям получить официальный статус распространителя и создателя контента их платформы в обмен на ежемесячную плату;
- как в мире, так и в России наблюдается тенденция запрещать государственным служащим использовать зарубежные социальные сети и мессенджеры, монетизировать свои сервисы, а также переводить их на платформы коммуникационных сервисов национальной разработки;
- в России с 2023 года запрет на передачу персональных данных через зарубежные мессенджеры законодательно установлен для различных компаний, в т. ч. банков и финансовых организаций.
Видеохостинги с пользовательским контентом:
- видеоролики остаются крайне популярным форматом, практически все интернет-пользователи (92,3%) смотрят их на различных ресурсах. Несмотря на высокий уровень проникновения, крупнейший видеосервис YouTube продолжает наращивать аудиторию как по всему миру, так и в России. Каждый второй пользователь интернета смотрит видео в YouTube. При этом в России отмечается приход российских пользователей на отечественные сервисы, что, однако, не привело к оттоку с зарубежных;
- вне зависимости от тематики, самым распространенным способом потребления видеоконтента выступает мобильный интернет. В структуре мобильного трафика на видеосервисы приходится 70% от всего использования данных;
- как и в случае с социальными сетями, на видеоплатформах появилось требование о маркировке авторами контента, отредактированного или созданного с помощью искусственного интеллекта.
Онлайн-кинотеатры:
- на 2023 год количество пользователей видеосервисов по подписке (онлайн-кинотеатров) во всем мире составило примерно 1,9 млрд. При этом ключевым критерием выбора ресурса для пользователей является стоимость подписки;
- онлайн-кинотеатры в России заметно нарастили выручку и клиентскую базу. Они продолжают развивать собственное производство и активно защищают его от распространения на пиратских ресурсах. В итоге, с одной стороны, увеличивается средний чек на одного пользователя, что вызвано интересом зрителей к более дорогим расширенным подпискам. С другой стороны, растет и количество платных подписчиков из-за интереса к оригинальному контенту. При этом потребители все реже выбирают только один видеосервис, предпочитая переключаться между платформами для доступа к их уникальному контенту. Уже около половины пользователей онлайн-кинотеатров в России предпочитают иметь подписки от двух до четырех видеосервисов. По итогам 2023 года на первом месте по количеству платных подписчиков остался «Кинопоиск», а на второе вышел онлайн-кинотеатр Wink.
Игровые сервисы:
- глобальный рынок видеоигр в 2023 году начал постепенно восстанавливаться после сокращения, вызванного окончанием пандемии. Наибольшая аудитория — у мобильных игр (2,8 млрд игроков по всему миру), для компьютерных игр она составила 867 млн человек, 625 млн геймеров выбирают игровые консоли;
- игровые студии ищут способы оптимизации бюджетов, используя новые технологии, чтобы ускорить и удешевить разработку. Например, внедряют более современные игровые движки и решения для автогенерации неигровых персонажей (NPC, Non-Player Characters). В качестве одного из быстрорастущих трендов эксперты также выделяют кроссплатформенность, которая позволяет пользователям играть на различных устройствах и платформах;
- многие страны осознают, что компьютерные игры привлекают огромную аудиторию, поэтому еще несколько лет назад в мире наметился тренд на контроль за игровым контентом;
- в России органы власти также включаются в создание контента с учетом национальных интересов. Были созданы Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ), Русская ассоциация дистрибьюторов и импортеров видеоигр (Р.А.Д.И. Видеоигр), а также начала деятельность рабочая группа «Игровая индустрия» АНО «Цифровая экономика».
B2C-решения виртуальной и дополненной реальности (VR/AR):
- проникновение AR/VR-сервисов в повседневную жизнь пользователей пока сдерживается отсутствием массового рынка гарнитур, популярного контента и ограниченным удобством устройств. Пик завышенных ожиданий от технологии VR/AR пройден, устройства доказали свою применимость, но в ограниченных кейсах;
- исследователи пока не ожидают изменения динамики, однако прогнозируют активизацию роста, связанную с выходом решений новых поколений. Например, на рынке уже доступны решения в области разработки более точных и быстрых систем отслеживания, которые позволяют VR-изображениям следовать за движениями пользователя;
- развитие цифровой инфраструктуры даст возможность устранить один из основных сдерживающих факторов массового распространения продуктов и сервисов в VR/AR;
- в России в 2023 году были зафиксированы требования к программам виртуальной и дополненной реальности и внесены в реестр отечественного программного обеспечения;
- крупнейшим сегментом рынка потребительских сервисов на базе VR и AR в мире являются игры. Мировая выручка в индустрии видеоигр виртуальной реальности в 2023 году выросла до $2,5 млрд по сравнению с $1,8 млрд в 2022 году. В целом выручка от видеоигр виртуальной реальности растет на 44% в год в период с 2019 по 2023 год.
Поисково-рекомендательные приложения:
- в 2023 году как в мире, так и в России основополагающим трендом становится расширение внедрения инструментов ИИ в поисковые сервисы;
- при этом в ряде стран уже приняли законодательные акты, обеспечивающие прозрачность поисковых алгоритмов и возможность пользователю отказаться от них или настроить самостоятельно;
- кроме того, и за рубежом, и в России усиливаются требования к компаниям, использующим рекомендательные алгоритмы — подотчетность государственным органам власти для них становится обязательной;
- использование рекомендательных технологий стало неотъемлемой частью маркетинговых стратегий и помогает компаниям достигать своих целей и улучшать взаимодействие с клиентами;
- на трансформацию поисковых и рекомендательных сервисов также может значительно повлиять развитие возможностей искусственного интеллекта: эти функции могут перейти к персональным ИИ-ассистентам, которые станут главными интерфейсами взаимодействия.
Алгоритмы интеллектуальной генерации и адаптации контента:
- развитие технологии создания контента делает ее проще и доступнее. Пользователи во всем мире привыкают применять сервисы генерации текстового и визуального контента. Они широко используются как в личных, так и в профессиональных целях;
- дипфейки становятся более реалистичными, их все труднее отличить от реальных изображений или видео. Это создает новые возможности для их использования как официально, например для развлечения, рекламы и образования, так и в криминальных целях;
- в документе отмечается, что 2023 год можно назвать годом инвестиций в генеративный ИИ и смежные отрасли: этот сектор привлек более $50 млрд.
Технологии распознавания сгенерированного контента (дипфейки):
- в настоящий момент системы распознавания сгенерированного контента находятся в разработке, действующие образцы пока невозможно применять масштабно. Распространение дипфейков также, скорее всего, попадет под регулирование;
- за рубежом основным способом регулирования дипфейков является установление требований о маркировке искусственно сгенерированного контента;
- все чаще разработчики систем генерации и адаптации контента с помощью искусственного интеллекта в ответ на возникающие риски противоправного использования собственных разработок начали добавлять в сгенерированный их решениями медиаконтент незаметные фильтры (водяные знаки), которые нельзя убрать при его последующем изменении;
- подобное решение применяется и для защиты аудиоконтента: к записям добавляются незаметные маркеры, которые могут считать системы проверки. Такие решения защиты доступны неограниченному кругу пользователей.
Сервисы CDN:
- использование CDN стало широко применимой практикой: до 72% мирового интернет-трафика проходило через серверы CDN еще в 2022 году;
- это распространяется не только на сферы, связанные с передачей «тяжелого» контента, но и там, где характерны ожидаемые или непредвиденные пиковые нагрузки: финансовый и государственный секторы, электронная коммерция, образование. Провайдеры CDN-услуг предлагают комплексные продукты, предусматривающие также решения для кибербезопасности, и становятся основными поставщиками услуг по защите от DDoS- и бот-атак;
- заметна тенденция выстраивания сотрудничества между CDN-провайдерами и обладателями инфраструктурных мощностей. Все чаще в мировой практике применяется стандарт открытого кэширования. При этом непрофильные игроки продолжают развертывать собственные сети передачи контента при поддержке технологических компаний;
- операторы CDN в ответ на растущий интерес телеком-операторов и медиаплатформ к развертыванию собственных сетей доставки контента готовы предоставлять дополнительные услуги по созданию инфраструктуры CDN на сторонних сетях;
- применение CDN дает преимущества не только поставщикам медиаконтента, но и другим группам потребителей: сервисам интернет-коммерции, игровым сервисам, государственным порталам, порталам онлайн-образования и другим ресурсам с большим трафиком.
Обзор прошлого года